蒙恬为什么伤害高,为什么凯伤害这么高

蒙恬的核心设计玩法为“蓄力格挡-反击”以及“军阵仪式感”,具体体现为利用蓄力普攻获得高额免伤,然后叠加兵势增加蓄力猛击伤害进行反击;“雁型阵”和“方圆阵”灵活切换,适应不同的战斗情景需要,小兵追随蒙恬

蒙恬的核心设计玩法为“蓄力格挡-反击”以及“军阵仪式感”,具体体现为利用蓄力普攻获得高额免伤,然后叠加兵势增加蓄力猛击伤害进行反击;“雁型阵”和“方圆阵”灵活切换,适应不同的战斗情景需要,小兵追随蒙恬,动作整齐划一但在正式服的表现明显偏离了原设定,为什么凯伤害这么高,玩家很少进行蓄力,通过攻击形态突进命中敌人获取兵势,出输出装备以绝对的伤害优势秒杀对手;“雁型阵”的伤害高、攻击范围大适应这种玩法的需要,“方圆阵”就显得很鸡肋了。

使用者并不需要过多思索进攻的时机与角度位置,只要能保证命中率即可进行进攻,低难度操作带来的高风险——会受到更多的伤害,反倒作用在了“兵势”机制上,让蒙恬的爆发能力得到了极大的提升;尤其是在越塔方面,小兵的存在让蒙恬的越塔变得轻松容易,就算是蒙恬本体进行抗伤,塔伤也能让蒙恬的伤害变得非常夸张,这种机制已经达到了无解的地步;蓄力玩法本身也存在严重弊端,其反击的效果过于依赖受伤,主动性较差,兵势的获取非常极端,对线阶段对手若不愿进行过多的对抗,蓄力格挡玩法就很难开展,费劲周折叠满的兵势,一旦戳空,就会给使用者极大的挫败感;兵势在团战中兵势获取速度过快,蓄力的过程没有得到充分的展现就可以A出去了;对手没有攻击蒙恬,蒙恬的伤害就很低,在蓄力普攻最远距离远程消耗敌人的效果比较差。

雁型阵和方圆阵的优势劣势取舍并不明显。我认为士兵对于蒙恬将军来说是“矛”或“盾”的选择:雁型阵强调的是“矛”,士兵作为将军的武器,摆开一字阵形,强化蒙恬的攻击范围;方圆阵强调“盾”,四周侍卫蒙恬将军,保护蒙恬,再次强化蓄力格挡的效果。输出方面,我认为两者的差异不应该和现行版本一样差距过大,雁型阵只是为了增加范围;方圆阵有额外的防御加成,但攻击范围更窄,作为雁型阵的进阶玩法,适合朝向把握较好、蓄力普攻命中率高的玩家使用。伤害接近,都是用单次高质量的伤害逼退敌人。

蒙恬的被动技能可以在冲锋和猛击过程中增加20%的伤害防御,2个技能被激活,来自敌人的攻击可以减少30%的伤害防御,也就是说如果你面对对手并激活蓄力猛击,你有50%免伤效果,而且不是瞬间,每次蓄力都会有这个效果,所以如果。

蒙恬的蓄力格挡玩法与坦克定位存在矛盾。看上去最高可以达到70%的免伤,但是局限性非常大,依赖于朝向。蒙恬指挥士兵,建立起防线,队友就可以在身后尽情输出,然而一旦遇到略显灵活的英雄,比如婉儿公孙,或者敌人多角度进攻时,建立起的防线土崩瓦解。蓄力期间存在无法改变朝向的尴尬情况,让使用者在权衡继续蓄力额外增加正面免伤还是取消蓄力改朝向用基础的正面免伤去面对敌人时,产生了很大的困惑。

军阵仪式感带来表现效果有关的问题,士兵与蒙恬的机制统一,也存在兵势机制,这使得蒙恬总体的伤害波动极大。与蒙恬本身不同,士兵的兵势值是被隐藏的,对于对抗双方的体验都比较差,对于蒙恬来说无法判断兵势的叠加情况,难以估计伤害;对于对手来说也难以估量敌人对自己的威胁程度,表现效果上需要进行强化。

针对蒙恬有关机制的调整我从如下几个方面入手进行阐述:

一,兵势值回收溢出部分,适当提升主动性

蒙恬的一技能叫方阵突刺,蒙恬朝指定方向突刺冲锋,对路径上的敌人造成250(+80%物理加成)点物理伤害,在冲锋结束时会进行盾击击飞前方目标并增加大量兵势。冲锋期间可以使用以守为攻打断冲锋过程防御姿态:不再冲锋,不能击退敌方。

为了避免单次较高额伤害让兵势叠加过快,将数值由瞬时叠加改为一段时间内叠加,将受到的伤害在0.5秒内转为兵势。并且取消塔伤对于蒙恬的增益效果。

关于主动性的问题,我还是认为应该采用被取消了蓄力增加兵势方案(这方案是我上回节奏帖投稿的)但为了避免出现主动性过高而不再依赖受伤获取兵势的这种缺乏与对手互动的体验,对数值进行了控制,必须依靠一定的技能命中以及受伤才能叠满。

基于新增自动增加兵势机制,受伤获取兵势的数值必须同步进行下调,以平衡强度,并且将部分数值用于强化方圆阵的数值,满足方圆阵依赖受伤获取兵势的需要

二,蓄力可靠性提升,控制数值

改善蓄力完全的前提是让蓄力的表现更加可靠,修复卡普攻的bug是一切的基础。为了充分发挥蓄力抵挡伤害,再反击敌人,适当上调了0.5秒蓄力时长,让蓄力动作展示更充分,同时也通过这个调整压低攻击频率,控制蒙恬的总伤害。

三,军阵概念扩展,回归坦克定位

上文提到了“矛”与“盾”理论,士兵应该突出对于蒙恬攻击或者防御特性的增益。伤害方面两阵形不应差距过大,那么就需要对雁型阵多个士兵同时命中进行限制,凸显“长矛”“范围大”的优势;与雁型阵同理,雁型阵每个士兵都为蒙恬增加了小兵所在站位前方的攻击范围,方圆阵对应的应该是防御能力,即士兵会为蒙恬提供小兵所站方位上的免伤,如同“坚盾”,而不是只有正面的20%免伤,也更加符合玩家心目中“士兵侍卫将军”的概念。稍微全面的防御在面对敌人的攻击也能更有效的对抗,而不是敌人在正面能抗,一到背后瞬间蒸发,更加满足坦克定位的需要。

四,展示效果优化

士兵受到伤害后会展示血条,出现血条时,下方额外增加一个小条展示士兵的兵势获取情况,方便对抗双方进行判断。比现版本只有兵势蓄满后士兵会有很微弱的特效更方便,又不至于过于冗杂,影响设备性能。

补充一个痛点:开大和换阵不能移动,没有霸体也就算了(强调笨重)但 凭什么开大后我不能秒切到方圆,我想快速进入防御还不行吗?强行逼得人用雁型阵

附:完整版调整方案

被动技能:

新增效果:蓄力可以增加兵势,每0.2秒增加7%最大兵势,蓄满增加70%兵势

效果调整:防御形态下受到英雄伤害的75%会在0.5秒内转为兵势,蓄力期间受到伤害的转化比提升至100%。

蒙恬为什么伤害高

(未蓄力情况下受伤逐渐获取的兵势,在进入蓄力时若没有结算完全,进入蓄力后获取的数值比例仍然按照未蓄力情况算)

最大蓄力时长:1.5秒→2秒

修复某些情况下蓄力效果被卡住的bug

额外补充一些其他零散方案:

1.只有蓄力期间受伤才能叠兵势

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2.退出防御形态重置兵势

三技能:

表现效果优化:新增士兵血条下方展示士兵的兵势值。

因此,说他伤害高是理所当然,相比其他英雄,他能穿插短CD的1技能来提升伤害。但说他输出不稳定也并非无稽之谈,蒙恬在防御姿态下的A1A操作,并没有想象中那么好命中。塞尔达传说-旷野之息 我再拿塞尔达传说来举例,如上。

效果调整:方圆阵期间增加20%正面免伤→方圆阵期间士兵存在时会为蒙恬增加士兵站位方向上的20%免伤。

蒙恬的一技能是方阵突刺,他向指定的方向突刺冲锋,对路径上的敌人造成250点的攻击加100%的物理攻击,冲锋结束时会进行盾击击飞对方增大兵势,尤其是100%的物理攻击,可以无视对方的护甲伤害就凸显出来了。 第二技能是以守。

新增效果:方圆阵期间受伤转化兵势的比例提升25%。

新增效果:同一目标短时间同时受到多个士兵的伤害时,第二个士兵开始伤害衰减到25%。

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